Gracias por visitar la tienda de ARGENTINA HP
A medida que la tecnología avanza, aparecen nuevas formas de responder preguntas como "¿qué es la realidad virtual?" ¿Y, cómo funciona?". Constantemente surgen nuevas empresas que hacen y responden estas mismas preguntas de diferentes formas, mientras que los desarrolladores encuentran nuevas aplicaciones para explorar en este apasionante espacio.
En el contexto de los videojuegos, la realidad virtual generalmente se refiere a entornos 3D generados por computadora. El nivel de interacción depende del contexto del juego que se está jugando y de cómo los lentes de realidad virtual y los controladores le permiten ingresar a este.
En la industria, apenas estamos rascando la superficie de lo que podemos hacer e imaginar con la realidad virtual.
La ventaja y el atractivo de la realidad virtual en los videojuegos es la oportunidad de una inmersión profunda. El impacto percibido cambia dependiendo de cómo el sistema equilibre la entrada sensorial con señales físicas y diferentes estímulos visuales.
En la actualidad, la tecnología y los tipos de experiencias posibles dependen de una variedad de aditamentos, como proyectores, lentes de realidad virtual y dispositivos de rastreo de movimiento. Incluso existen algunas formas de tecnología sensorial que utilizan la cinestésica para transmitir información a los usuarios físicamente.
Las configuraciones de realidad virtual que son capaces de proporcionar un mayor nivel de datos sensoriales al usuario se denominan sistemas hápticos. "Háptico" proviene de la palabra griega "haptos" que significa, aprender activamente a través de un encuentro tangible, como tocar un objeto, explorar una superficie, etc.
Estos sistemas son complejos pero altamente inmersivos, tanto que ya han encontrado una variedad de usos en los videojuegos, pero también en otras áreas no relacionadas. De hecho, a menudo se utiliza una tecnología similar para la rehabilitación de lesiones y procedimientos de fisioterapia, e incluso para el entrenamiento militar.
Independientemente de la forma en que imagines el término realidad virtual, la tecnología está en constante cambio, abarcando nuevas y emocionantes posibilidades para experimentar cada año. Incluso la popularidad y el alcance de juegos como Pokémon Go, que combinan una experiencia virtual con la vida real, muestran cuánto impacto es posible con un diseño cuidadoso que crea una experiencia convincente.
Tradicionalmente, hay dos vías de desarrollo principales que la realidad virtual ha seguido: la estacionaria y la móvil.
La realidad virtual móvil es más accesible, con un formato basado principalmente en los smartphones y dependiendo en cierta medida de sus funciones integradas. Si ya tenés un smartphone, con una inversión de menos de 9,730 ARS podés obtener Google Daydream View para acceder a juegos, acertijos y videos cortos.
Al gastar un poco más, podés pasar a algo como Oculus Go o HTC Vive para una experiencia virtual más sólida. Pero a medida que se desarrolla nueva tecnología, la realidad virtual no es solo un componente de tu smartphone.
En HP®, ofrecemos un diseño intermedio en la forma de nuestra mochila HP Z Virtual Reality (VR), que permite una experiencia de realidad virtual mucho más plena al mismo tiempo que mantiene la movilidad de una configuración inalámbrica.
La tecnología RV estacionaria a menudo utiliza configuraciones con múltiples proyectores independientes en un espacio fijo. Estos involucran unos lentes de realidad virtual junto con tecnología de detección de movimiento, como guantes y controladores, dependiendo de su sofisticación.
Dados los componentes adicionales involucrados, este es el más caro de los dos tipos de realidad virtual, pero tiende a ser más inmersivo, lo que da lugar a aplicaciones más amplias más allá de la industria de los videojuegos. Independientemente del costo, el mercado continúa expandiéndose y agregando nuevas opciones.
Tanto la realidad virtual móvil como la estacionaria dependen del seguimiento de la cabeza proporcionado por las pantallas de los lentes construidas para representar entornos 3D en realidad virtual, en ocasiones, con un impulso de los componentes de audio.
Con estos lentes, tu visión del entorno sigue el ángulo de tu cabeza para que puedas absorber el entorno de forma natural. Hacer que los movimientos de un usuario se sientan fluidos es la base de una realidad virtual verdaderamente inmersiva, por lo que generalmente se usa un giroscopio para mantener al sistema y al usuario sincronizados, mientras que una barrera entre cada ojo simula la profundidad.
La barrera o división funciona creando un efecto estereoscópico que engaña al cerebro para que perciba la escena como más realista y tangible. Por lo general, el efecto se logra mediante el uso de dos pantallas separadas, una derecha y otra izquierda, o una simple pantalla de alimentación dividida que se ha dividido en dos flujos. El seguimiento de la orientación de la cabeza, y en algunos casos, de los ojos, es fundamental para la mayoría de las aplicaciones de realidad virtual, por lo que estos son elementos indispensables y universales dentro de esta tecnología.
El seguimiento ocular es otra característica importante que se está incorporando en los modelos de lentes de realidad virtual más nuevos, con escáneres infrarrojos que rastrean hacia dónde miran los ojos del usuario. Si bien estos sistemas no son fundamentales para la mayoría de las configuraciones, estos aumentan el espectro de realismo de un desarrollador al permitir simular el desenfoque y la deformación natural asociados con el enfoque en un objeto o plano frente a otro.
Estos lentes son especiales porque evitan la tensión en los ojos y mantienen las imágenes correctamente enfocadas. Junto con un sistema lo suficientemente potente como para proporcionar un buen campo de visión y una alta velocidad de fotogramas, estos dispositivos proporcionan la inmersión que hace que la tecnología de realidad virtual sea tan atractiva.
Las incursiones pasadas en el mundo de la realidad virtual han sido variadas, como el elaborado sistema Sensorama imaginado por el cineasta Morton Heilig en la década de 1950. Heilig usó una campana de visualización como recinto, ventiladores, una silla en movimiento, sonido estéreo y una pantalla a color para producir una experiencia inmersiva y verdaderamente multimedia en la forma de varias películas.
Otros componentes importantes utilizados en los sistemas modernos se desarrollaron incluso antes, como la invención del estereoscopio en 1838. Después se dieron los rápidos avances en óptica en el siglo XX, que contribuyeron en gran medida a las mejoras cruciales para el diseño de lentes de realidad virtual.
La mayoría de las primeras aplicaciones de la realidad virtual eran utilitarias, desarrolladas continuamente por científicos del gobierno para varios proyectos de capacitación. No fue hasta finales de los 70 y 80 que se llevaron a cabo la mayoría de los avances que sustentan el formato actual.
La exploración de aplicaciones de realidad virtual para el entretenimiento solo se aceleró en la década del 2000, impulsada en parte por la innovación en torno a la tecnología de mapas y smartphones.
Gracias al desarrollo relativamente reciente de la tecnología de realidad virtual accesible, algunos términos asociados todavía se están definiendo.
Por ejemplo, el término "realidad virtual" ha tenido diferentes usos. En última instancia, desplazó la expresión "realidad artificial" utilizada por el pionero desarrollador de tecnología interactiva Myron W. Krueger [1] cuando escribió algunos de los primeros exámenes más rigurosos del campo.
Con frecuencia, escucharás el término "realidad aumentada" (RA) asociado con la realidad virtual, aunque este se refiere específicamente a la práctica de superponer datos periféricos sobre una visualización de entornos del mundo real.
La realidad aumentada también describe la premisa de muchos videojuegos contemporáneos o escenarios futuros, con jugadores aumentados que experimentan entornos en el juego desde su perspectiva única. Sin embargo, la tecnología involucrada todavía está relacionada fundamentalmente y se ha utilizado en forma de dispositivos portátiles como lentes inteligentes.
A medida que se desarrollan sistemas que ayudan a crear atractivas experiencias de realidad virtual, las aplicaciones principales de la RV continúan siendo el entretenimiento y los videojuegos, aunque el uso de la realidad virtual en aplicaciones de negocios está creciendo.
Por años, las diferentes formas de experiencias de realidad virtual han sido comunes en los parques temáticos o complejos turísticos que a veces usan sus propia arquitectura o paisajes personalizados para desarrollar detalles y agregar novedad.
Si bien las suites completas de realidad virtual y los sistemas de múltiples proyectores siguen siendo muy costosos para la mayoría de los usuarios ocasionales, las empresas de tecnología han desarrollado configuraciones de tecnología más sencillas que ofrecen una experiencia reducida, pero aún así emocionante.
Se han utilizado lentes de RV independientes para crear experiencias de realidad aumentada y realidad virtual en Google Maps, Pokemon Go y otras aplicaciones. Básicamente, vinculan la infraestructura y la tecnología existentes para crear una nueva experiencia de visualización.
El ámbito de los deportes profesionales también es un sector de interés creciente. Grandes corporaciones y una gran cantidad de empresas emergentes confían en la posibilidad de que los fanáticos disfruten de una experiencia más inmersiva de sus equipos y eventos favoritos.
La mayoría de la programación deportiva ya incorpora elementos de realidad aumentada, como el sistema de gráficos Virtual Yellow 1st & Ten® [2] introducido por ESPN y la NFL a finales de los 90. Usando un sensor de movimiento y una variedad de herramientas de recopilación de datos, Virtual Yellow 1st & Ten® visualiza las primeras líneas y otros elementos del juego para ayudar a los espectadores a seguir la acción durante los partidos de futbol. El sistema puede incluso compensar distracciones visuales como nieve y lluvia durante condiciones climáticas extremas.
Cuando se trata de deportes profesionales, el desarrollo de la realidad virtual se ha centrado en crear experiencias accesibles, como el uso de cámaras de 360 grados para transmitir eventos. El enfoque es atractivo en esta etapa de la tecnología de RV porque se basaría solo en un sistema simple de lentes y aplicaciones. También tiene un costo menor en comparación con los proyectores, lo que hace que sea más fácil de probar e introducir, aunque depende de las instalaciones de los estadios y eventos.
Los objetivos a más largo plazo para la realidad virtual deportiva incluyen la posibilidad de expandirse más allá de la experiencia fija en el juego. Imaginá ver a tu jugador favorito haciendo una jugada espectacular, y que vos saltes a una repetición que te ponga en su lugar.
Ese interés se ha intensificado en los últimos años, con la captura de movimiento y los nuevos y potentes sistemas de cámara que permiten volver a renderizar los juegos rápidamente en un entorno 3D inmersivo. Aunque la línea de tiempo para los nuevos desarrollos es larga, ya hemos avanzado más allá de los procedimientos más complejos en torno al mapeo de espacios de eventos únicos a elementos más subjetivos, como elementos visuales de orientación e incluso anuncios.
Por ahora, la mayoría de los expertos predicen que las posibilidades de la realidad virtual se expandirán exponencialmente a medida que los desarrollos tecnológicos hagan que los sistemas de menor costo sean más comunes tanto para los usuarios como para los desarrolladores.
En el contexto de los juegos de realidad virtual todavía existen grandes expectativas sobre cómo la realidad virtual puede mejorar y cómo las experiencias asociadas pueden ser más profundas, más inmersivas y más conectadas a la experiencia sensorial del usuario.
En términos generales, el interés por la realidad virtual ha crecido a medida que los sistemas de RV se han vuelto más comunes y asequibles. Cada vez más empresas están desarrollando sus propios sistemas de proyectores múltiples, y con la expansión de la tecnología a aplicaciones deportivas y atléticas, es fácil imaginar una recompensa en la jugabilidad a medida que la experiencia del usuario se explora más a fondo.
Para los desarrolladores de videojuegos y consolas, el futuro de la realidad virtual sólo está limitado por la imaginación. La serie de notebooks para videojuegos HP OMEN es un ejemplo de cómo la experiencia de realidad virtual puede hacer que los juegos sean más envolventes que nunca.
Si bien los desarrolladores pueden querer crear los juegos más distintivos para que se destaquen, el objetivo principal es la inmersión. Es decir, cómo hacer que un juego se sienta más fluido y completo. Las formas en que esto puede suceder solo se pueden responder a medida que la tecnología gane más popularidad, de modo que los desarrolladores puedan ver cómo cambian las preferencias de los consumidores a gran escala y a largo plazo.
Además, el concepto de fisicalidad en la realidad virtual debería crecer en conjunto con la tecnología que ya se ha implementado en computadoras gamer y consolas de videojuegos. Cada una tiene sus propias funciones y accesorios interactivos de detección de movimiento, y algunas incluso tienen sus propios lentes RV integrados.
Todo es parte de un objetivo mayor de crear experiencias que se sientan increíblemente reales y más atractivas, donde puedas interactuar de forma dinámica con otros jugadores y objetos.
Sea lo que sea que depare el futuro para la realidad virtual, seguramente será una maravilla.