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¿Qué podría ser mejor que pasar el día en un parque temático lleno de emocionantes montañas rusas? Quizá construir y administrar un parque temático ¡lleno de emocionantes montañas rusas! RollerCoaster Tycoon 3 permite a los jugadores construir y gestionar un parque lleno de clientes (llamados "peeps"), y diseñar montañas rusas desde cero para luego "montarlas" en primera persona.
RollerCoaster Tycoon 3 es un juego de estrategia, simulación y administración que pone al jugador en control de todos los aspectos de la planificación y construcción de un parque temático para lograr el máximo de diversión y de utilidades. Los turnos diurnos y nocturnos traen consigo grupos de diferentes tipos y edades, mismos que se sentirán atraídos por distintas clases de paseos.
Planificar un parque divertido y bien diseñado es todo un desafío; organizar espectáculos de fuegos artificiales para que se disparen al ritmo de las bajadas y vueltas de la montaña rusa, y hacer que los "peeps" paguen a las arcas del parque son solo una parte de la diversión.
Ver y sentir cómo es la montaña rusa que has diseñado y construido cuando viajas en el primer vagón es la cereza en el pastel. En el modo “sandbox” se elimina el aspecto de la administración para brindarte cantidades infinitas de materiales, permitiendo que los jugadores más jóvenes construyan a su antojo e imaginación.
A los niños les encantan los juguetes Lego®. Hay un innegable atractivo en Lego, que es capaz de recrear versiones reconocibles, en bloque y accesibles de las cosas que nos gustan y que inmediatamente significan "diversión". Los niños también adoran Star Wars y llevan más de 40 años haciéndolo. Así que la fusión de estos dos conceptos en un videojuego parece un gran atractivo para los niños... ¡y lo es!
Los juegos de Lego Star Wars se han lanzado a lo largo de los años, narrando historias de películas a través de diferentes niveles interpretativos de acción / rompecabezas / plataformas. Y con el humor y la dinámica de construcción basados en Lego, todos son estupendos por sí mismos.
Lego Star Wars: “La saga completa” agrupa todos los juegos de Lego Star Wars en un paquete único, con algunas actualizaciones visuales brillantes. Eso permite a los jugadores moverse y jugar a través de los "episodios" en el orden que elijan, mediante un ingenioso “centro logístico mundial'' situado en la cantina de Mos Eisley “versión Lego”.
Completar todos los episodios y niveles del “modo historia'' podría llevar entre 13 y 20 horas de juego. Pero el paquete ofrece muchas más opciones, modos, personajes desbloqueables y coleccionables para jugar. Terminar el extenso “modo historia” representa tan solo un 30 % de los logros posibles.
Lego Star Wars: “La saga completa” es un divertido juego de acción informal para niños pequeños; pero también les ofrece a los fanáticos de Star Wars más obsesivos (y más adultos), una gran satisfacción con tareas enfocadas en alcanzar y completar logros.
Cuphead es uno de los videojuegos más hermosos que jamás hayas jugado. También es uno de los juegos más difíciles de completar. Este juego (querido por la comunidad indie) recrea el estilo de animación clásico de las primeras caricaturas dibujadas a mano de los estudios Disney y Fleischer, en un estilo de juego de tipo "corre y dispara". Piensa en los primeros clásicos de desplazamiento lateral de “NES” como “Contra” o en éxitos posteriores como “Gunstar Heroes” que parecen una caricatura viva y controlable.
El personaje principal (una taza viviente con brazos y piernas de diseño caprichoso) vive con su hermano Mugman en la fantástica tierra animada e ilustrada de Inkwell Isles (isla tintero). El dibujo animado de apertura parece y suena como si proviniera de los archivos de obras maestras de los viejos estudios de dibujo a mano, con “marcas de desgaste en la película” y una banda sonora apropiada para el período que narra la historia, con canciones al estilo de una barbería.
Al ingresar en "The Devil's Casino" los hermanos entran en una racha ganadora jugando a los dados. Pero ignoran el consejo de Elder Kettle (el “anciano tetera”) y no se retiran mientras van ganando. Arriesgan sus propias almas en una tirada de dados y pierden. Se les da una última oportunidad: viajar a Inkwell Isle y recolectar los "contratos de almas" de los diversos habitantes animados del lugar y regresar con ellos, para así poder salvarse.
Esto se traduce en una serie (magníficamente animada) de batallas increíblemente largas e implacables contra “jefes” (boss en inglés) de múltiples niveles, y con enormes amenazas en forma de dibujos animados al estilo de los años 30. De igual manera, es una carta de amor a los viejos y difíciles tiempos del juego retro, con títulos como Mega Man o Contra; y una carta de amor a un estilo de arte y animación que no se ve mucho en la era de las imágenes generadas en computador (CGI, por sus siglas en inglés).
Los niños más pequeños podrían arrojar sus controles contra el suelo en señal de rabia y frustración tras su vigésima derrota a manos de una flor gigante, jefe del nivel en turno. Pero los niños de 12 años o más podrían encontrar ese tipo especial de dedicación que sus padres tenían para vencer a los viejos juegos de consola que parecían imposibles.
El juego es duro, pero siempre justo. Los sencillos controles de la plataforma para saltar, disparar y esquivar son fáciles de aprender, pero Cuphead exige que los domines para poder avanzar, y lo recompensa con la animación más impresionante que probablemente verás en los juegos.
La querida serie de libros Goosebumps (Escalofríos) de RL Stine es la primera introducción de muchos niños a los cuentos de terror -pero apropiados para su edad- de hombres lobo, vampiros, momias y muñecos de ventrílocuo embrujados. Son una especie de “pequeño entrenamiento'' para lo que en el futuro encontrarán en novelas como las de Steven King o Dean Koontz.
Con la adaptación de la franquicia en películas protagonizadas por Jack Black, se lanzó Goosebumps: The Game, que ofrece a los jugadores jóvenes una aventura de rompecabezas basada en una historia repleta de referencias a los libros más vendidos.
En Goosebumps realmente tienes que haber leído los libros para sacar el máximo provecho del juego; los niños que no están familiarizados con las historias y los personajes podrían no encontrarlo suficientemente convincente como para seguir adelante.
Los videojuegos ahora son un asunto generacional. Existe un mercado para la re-imaginación y las secuelas de títulos infantiles clásicos que son recordados con cariño gracias a los padres de jóvenes videojugadores quienes han crecido con juegos de consola que ahora son considerados "retro".
Banjo-Kazooie, desarrollado para Nintendo 64 por Rare Studio, es uno de esos juegos. Yooka-Laylee, un proyecto de desarrollo totalmente financiado en Kickstarter, es una secuela espiritual del juego de plataformas Banjo-Kazooie y del estilo de juego de aquella época. La nostalgia por aquellos tiempos más sencillos y agradables de los videojuegos es fuerte: convirtiéndose en un éxito de financiación sin precedentes, cumpliendo y superando sus objetivos con creces.
Yooka-Laylee captura y recrea esos elementos y habilidades de juego: plataformas, resolución de acertijos y búsqueda de secretos, como en los viejos tiempos. Lo hace con una sensibilidad de diseño caricaturesca y despreocupada, pero actualizada con un toque moderno. La atención prestada a recrear el diseño de un juego de hace más de 20 años podría considerarse tanto una bendición como una maldición.
Para los niños que son nuevos en los videojuegos, puede ser una excelente introducción a los conceptos básicos y el desarrollo de habilidades y reflejos, así como también para familiarizarse con los elementos de los juegos, las convenciones de diseño de niveles y la búsqueda de áreas secretas. Para los jugadores mayores, Yooka-Laylee puede parecer un poco retro en su sensibilidad. Pero si ese tipo de juego es nuevo para un niño, pueden experimentar la misma sensación de logro que experimentaron sus padres cuando eran pequeños.
Minecraft es un auténtico clásico y uno de los juegos en línea más populares para niños. El diseño aparentemente simple de la construcción con bloques es casi infinitamente personalizable para todas las edades y niveles de juego; los niños pequeños dominan rápidamente su esquema de control intuitivo para destruir y crear diferentes tipos de bloques, y apilarlos y ordenarlos en estructuras cada vez más complejas.
Dependiendo de cómo juegues y ajustes la configuración en Minecraft, este podría ser un patio de recreo amplio y relajado donde tienes una cantidad infinita de materiales para construir aldeas y túneles, y diseñar maquetas de casas o esculturas; o puede ser un simulador de supervivencia en el que tu personaje, que parece de juguete, se convierte en un constructor de mundos en solitario, que debe construir herramientas, reunir recursos, extraer materiales y mantenerse con vida en un ambiente de bloques con criaturas ridículas, pero siniestras como los Creepers y los Hombres Cerdo Zombies.
Incluso,puede ser una interacción social cooperativa con amigos de la escuela, hermanos u otros niños de todo el país y del mundo.
Entrar de lleno en las entrañas del juego lleva a los niños a aprender a codificar y programar, con la recompensa inmediata de ver sus nuevas habilidades dar frutos en sus "mundos". Es un tipo de software poco común que es, a la vez, un juego y una plataforma de construcción de juegos, todo al mismo tiempo. Para los niños de 6 a 60 años, Minecraft es un favorito eterno y merece estar en la biblioteca de juegos y experiencias de vida de todos.
Roblox toma el concepto de Minecraft e introduce a los niños en el mundo de la personalización y los entornos multijugador masivos. No es exactamente un juego en sí mismo, sino un mercado y un centro para minijuegos caseros y experiencias creadas por el usuario que se pueden compartir utilizando sus herramientas de construcción de juegos. Con más de 90 millones de usuarios mensuales que juegan activamente, está claro que Roblox está haciendo algo bien.
Los jugadores pueden crear, comprar y vender artículos en el juego con la moneda virtual “Robux”, y explorar y jugar en los mundos que los demás están creando constantemente.
Para los niños que entran a Roblox [1] y aprenden a construir sus propios minijuegos y artículos, no se trata solo de una pérdida de ingresos para los padres; los usuarios de Roblox que venden el acceso a sus creaciones se llevan una parte de sus utilidades al mundo real por sus productos virtuales. Si tu hijo es lo suficientemente bueno en la creación de juegos en Roblox, bien podría pagarse la universidad con ese dinero [2].
En los videojuegos ambientados en el espacio, dominar el juego no suele ser precisamente “una ciencia espacial''. Kerbal Space Program es la excepción a esta regla. Se trata de un juego sobre la construcción y el envío de cohetes al espacio.
Pero no es sólo un simple “apuntar y hacer clic'', como un juego de lanzamiento al estilo de “Angry Birds”. Es un simulador de programas espaciales en toda regla, presentado como un juego de "Sandbox", en el que diriges una agencia espacial recién formada de "Kerbals" (pequeños humanoides verdes) y se te dan herramientas para desarrollar, probar y volar vehículos aéreos y espaciales.
Para ello, no se utilizan controles ni física de estilo “arcade”, sino mecánicas orbitales más realistas (aunque comprensibles) y la dinámica newtoniana de los objetos celestes. Para orquestar un alunizaje, tendrás que orquestar realmente un alunizaje.
Este no es el juego más fácil de emprender y puede que no sea adecuado para los niños más pequeños que buscan las comodidades y recompensas rápidas de Minecraft o Roblox. Sin embargo, ofrece una verdadera sensación de logro y comprensión a los niños mayores que podrían fascinarse con las complejidades de la ciencia espacial real, además las recompensas para aquellos que se ven obligados a aprender y explorar son excelentes.
¿Una combinación entre un simulador de mecanografía y un pistolero mata zombies? Claro, ¿por qué no? Todo en Typing of the Dead: Overkill es peculiar, divertido e improbable, incluida su propia existencia. El estudio original cerró durante su desarrollo, pero pudo convencer a Sega® para que les permitiera completar rápidamente el juego en unas pocas semanas. Se llevó a cabo un legendario maratón de codificación y el equipo entregó un producto que fue inesperadamente divertido, gracioso y adictivo.
En Typing of the Dead: Overkill, los jugadores escriben frases en pantalla rápidamente para defenderse de los ataques de los zombies que se acercan en un mundo ambientado como el de la franquicia de Sega “House of the Dead'', el juego de zombis contra agentes secretos. Al sustituir el arma por la habilidad para teclear rápidamente (sin dejar de reconocer lo absurdo que suena esto), hace que sea una experiencia divertida para los niños que tengan al menos edad suficiente para ver The Walking Dead, a la vez que ofrece una verdadera angustia por la precisión y la velocidad.
En algún lugar entre Q-Bert y una clase de matemáticas, LightBot es un juego educativo que les enseña a los niños conceptos de codificación y habilidades visuales de resolución de problemas. Maniobrar un robot a través de bloques para cambiar los colores a medida que los pisa no se logra mediante botones de dirección o mandos de juego, sino planeando un código que le indica al robot qué direcciones debe tomar.
Siendo uno de los mejores juegos educativos para niños, LightBot les ofrece la oportunidad de aprender a depurar su código si fallan en el camino. Convierte en juego las destrezas del mundo real y se enfoca en el razonamiento de una manera divertida y educativa.
La famosa franquicia de juegos de computador Sid Meier's Civilization comenzó en 1991 y fue pionera del género "4X" en los videojuegos de estrategia, similares a los de mensa: 4X significa "eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar", en el que los jugadores compiten en un mapa mundial para ganar tierras, recursos y fuerza para luego conquistar a otros.
En esencia, tiene los elementos del juego de mesa Risk, pero con capas, sistemas y modificaciones añadidas. La franquicia del juego ha crecido con el tiempo, pero conserva su atractivo atemporal del juego por turnos, llevando a una civilización de colonos primitivos hasta llegar a ser una superpotencia mundial.
"Has muerto de disentería".
Este mensaje se ha enviado a los jugadores pioneros desde los primeros días de los videojuegos. Aunque no lo creas, el primer juego de The Oregon Trail comenzó en 1971 como un proyecto de programación de aventuras por computador basado en texto desarrollado en un sistema informático escolar compartido y experimental.
Su historia involucra al propio HP®, ya que Don Rawitsch, alumno de historia, junto con otros estudiantes universitarios Bill Heinemann y Paul Dillenberger, quienes utilizaron el sistema HP Time-Shared BASIC, ejecutándose en un mini computador HP 2100 para escribir el programa inicial [ 3].
Este programa enseñó a los niños un poco de historia sobre los colonos del país, algo de estrategia y la confianza “en una pizca de suerte”. Desde entonces, se ha convertido en un referente cultural a través de los siglos.
Oregon Trail pasó a ser reconstruido y relanzado durante los primeros días de los computadores Apple® en las aulas de las escuelas (es decir, el Apple IIe, el Apple de texto verde en una pantalla negra, antes de los Mac) y en los 90, los 2000 y hasta este día. Durante generaciones, los niños han tenido algo parecido a la diversión, muriendo de disentería en su camino a Oregon.